Spécialité Informatique et sciences du numérique (ISN)

(actualisé le ) par Caroline Gautier, David Guenée

Informatique et Sciences du numérique (ISN) est une spécialité proposée au lycée Richelieu aux élèves de la classe de terminale scientifique, filière S-SI ou S-SVT. Cet enseignement est organisé autour d’activités expérimentales d’une durée de 2 heures par semaine en groupe à effectif réduit.
Son objectif est de développer une « culture générale en informatique » et d’aborder avant le supérieur l’informatique en tant que science.

Depuis les années 1990, la société s’est énormément numérisée : télévision HD, lecteur MP3, photographie et vidéo numériques, smartphones, etc.
Lors de la présentation de la réforme des lycées (2012), Monsieur le Ministre de l’Éducation Nationale a déclaré : « À l’heure de la société de l’information et de la connaissance, la France a besoin plus que jamais de compétences scientifiques en informatique. Aujourd’hui, l’informatique représente 30 % de la recherche et du développement dans le monde. Aujourd’hui l’informatique est partout. »

LE PROGRAMME

Il se compose de quatre parties :

  • Représentation de l’information (nombres, caractères et textes, images, compression, etc.) ;
  • Algorithme (recherche et tri dans un tableau, etc.) ;
  • Langages et programmation (langages du web, langage C, etc.) ;
  • Architectures matérielles et réseaux.

Le détail du programme ici.

L’ÉPREUVE AU BACCALAURÉAT

À la différence des trois autres spécialités possibles évaluées à l’écrit (mathématiques, physique-chimie, SVT), la spécialité ISN est évaluée au baccalauréat par une soutenance orale : présentation du projet développé durant l’année scolaire (coefficient 2) :
Première partie : évaluation d’un projet et soutenance orale 8 minutes maximum – 8 points. La soutenance s’appuie sur un dossier-projet personnel de 5 à 10 pages (hors annexes) ;
Deuxième partie : dialogue argumenté avec la commission 12 minutes minimum – 12 points. Le candidat est interrogé sur son projet en lien avec les compétences du programme et sur les autres compétences du programme.

Exemples possibles de projet : modifier une image (couleurs, …), crypter un texte, cacher un texte dans une image, programmer un jeu (démineur, Mastermind, puissance 4).

Source images : Pixabay

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